“企业级虚拟现实”高峰与转型

大众知道VR要从14年Facebook收购Oculus Rift开始,大众讨论的VR也主要是指VR头显一类设备。然而其实虚拟现实技术存在了很长时间,并在军事,展览展示,制造业,教育培训等领域都应用广泛,在专业虚拟现实领域,有很多公司都在技术积累和方案设计方面不断创新,本篇文章笔者会谈到专业VR技术的应用于发展,以及消费级民用产品变得万众瞩目之后,VR的未来发展。

 

大概10年前,专业级VR虚拟仿真设备就已经开始在高端领域得到应用,为专业用户提供专业、定制化的解决方案,用户包括:航空航天机构与企业、科研院所、国防军工、高端制造、高等学府等,提供的方案则包括高端硬件设备的三维视景系统、内部设计系统、瞄准训练系统、汽车虚拟装配系统、科学实验室的设计与安全仿真系统、虚拟仿真培训系统等等,可以看到,都是非常高精尖、专业的定制化方案。

为高端用户定制的沉浸式虚拟现实交互系统解决方案,一般包括虚拟现实交互系统、虚拟工作台、虚拟现实软件、动作捕捉系统、虚拟现实开发服务等组成部分,包括硬件与软件。

 

从系统结构上说,专业虚拟现实系统可以分成三部分:

体感输入:通过数据手套,摄像头等捕捉人的手,头,肢体的姿态作为交互输入。

虚拟三维场景:使用三维引擎创建虚拟场景,模拟真实场景的景观及场景内对象的行为。

显示与反馈:使用屏幕或投影将虚拟场景显示出来,并通过多自由度运动平台等设备反馈力和运动。

专业的虚拟方正系统由于是定制化系统,价格不菲,十万到百万量级,而且应用内容也都是非常专业或者是科研机密内容,所以大众很少能够接触到。

直到Oculus们出现。12年Oculus开始进入人们的视线,之后伴随着很多公司的跟进,VR在消费者领域变成了个很热的概念。使用VR头显及其配套的手柄,结合3D游戏引擎,也可以开发出一套具有体感输入和沉浸式立体显示的虚拟现实系统。

消费级VR与专业级VR的差距很大,主要是三个方面:

体感输入方面,Oculus虽然具备手部运动检测功能,但不能够同时捕捉手、头、肢体的动作;

三维场景构建方面,游戏引擎支持的三维模型基于曲面型,不能支持工业模型,不能体现工业模型间的装配关系等内在联系。

显示方面,VR头显提供的沉浸式效果和多投影式显示系统接近,但是VR头显目前还不能支持多人协作。

不过,专业VR并不排斥消费级VR,一方面,硬件成本被拉低,用户范围也因为概念普及而扩大。另一方面,专业VR企业借此机会获得资本市场更大的关注与支持。

专业VR企业很早就拿到了Oculus头显的SDK进行适配开发,虚拟现实系统也为客户提供了使用VR头显现实的方案,因为VR头盔价格较低行业用户使用VR系统用于工作,佩戴时间长,对显示效果的容忍度高,从这个角度说,业界认为,VR头显的普及在B端也许来的更快,之后向C端普及。

专业VR企业着力改善VR头显的缺陷,如眩晕,可移动性差等问题。开始积极适应新的变化,很多企业积极开拓民用娱乐产品线。

目前专业应用的重点是中大型娱乐设施,包括赛车模拟、4D射击等具备力和运动反馈功能的大型游戏体验产品。应用在游艺场、主题公园、模拟体验馆、科技馆、旅游景点等场所。

随着消费级VR头显类设备的普及,C端市场将会变活跃,这有可能会影响传统的B 端市场。大众市场对VR了解的增多,对专业VR企业来说既是机遇,又是挑战。笔者看到不同企业的规划,从内容,渠道,设备等多角度切入C端市场,加上可能的“巨头”入局,届时或许会出现 C 端市场巨头,传统厂商,新兴公司同台竞技的激烈竞争局面。